THE PROMPT COLLECTION

提示词与模型作品.

9 份提示词6 个 Demo
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流浪地球-点燃木星

3 个 Demo
PROMPT展开全文收起全文使用 Three.js 创作一段具有电影级真实感的三维太空场景,呈现《流浪地球》中地球在行星发动机推动下接近木星、陷入潮汐撕裂危机,最终点燃两颗行星之间的混合气体并借助爆炸逃离的完整剧情。保留电影的科幻前提,同时让天体外观、空间尺度、物质运动和光照变化尽可能具有真实世界的可信度。 故事开始于深空。太阳已经成为遥远而冷淡的光源,地球是一颗遍布冰雪、海洋冻结、地表文明几乎沉入黑暗的流浪行星。大陆轮廓依然可辨,破碎云层与稀薄的大气辉光覆盖其上。大量行星发动机扎根于地表,巨大的工业基座与冰封山脉融为一体,蓝白色喷流刺穿云层,延伸至太空。近处能感受到发动机如山岳般庞大,远处则能看出它们仍只是地球曲面上细小而密集的光点。喷流拥有炽亮核心、逐渐扩散的外缘和不稳定的能量起伏,其朝向与地球受到的推进作用在空间关系上相互一致。 木星逐渐占据视野。它与地球之间存在压倒性的体量差,赭红、乳白与棕黄色云带沿球面延展,交界处布满剪切涡流与层叠风暴,大红斑嵌在广阔而深厚的大气之中。木星拥有明确的球体曲率、昼夜分界和极区变化;近距离时,它的弧形边缘甚至超出画面,像一面没有尽头、仍在缓慢翻涌的天空。地球在它面前显得脆弱而渺小,但两者始终保持清楚、可信的空间位置关系。 地球原本沿弯曲轨迹掠过木星,随后逐渐偏离安全航路。随着距离缩短,木星引力与潮汐作用带来的灾难持续加剧:地球大气向木星方向拉长,云层被抽成细长流带,冰封地表出现巨大裂隙,尘埃、冰晶和碎片从局部区域升起,沿不同轨迹被卷向太空。地球仍然保持整体结构,但已显露即将遭到撕裂的危险。所谓逼近洛希极限的危机,应当体现为不断增强的潮汐破坏,而不是太空中出现一道可见的边界。 两颗行星之间逐渐形成一条危险的气体连接区域。来自地球的大气与木星外层逸出的气体,在电影设定下形成能够被点燃的局部混合带。它横跨黑暗空间,呈现稀薄、半透明、流动不均的形态,内部夹杂旋涡、丝状结构与漂浮碎屑;靠近两颗行星的部分更为厚重,中间部分则断续、脆弱。它的形成与变化,应当让人感受到两颗巨大天体正在交换和剥离物质。 危机最深时,地表的行星发动机接连提升功率。冰原被蓝白色光芒照亮,巨型设施周围的云层剧烈扰动,喷流的亮度与长度不断增长。其中一道关键喷流向混合气体区域延伸,在极端悬殊的尺度中显得纤细却顽强。点火前存在一段紧绷的接近过程:喷流顶端与气体带之间仍有距离,地球继续下坠,碎片继续被剥离,发动机仍在挣扎。 点燃发生在局部,而后迅速扩展。最初是一个极其明亮的接触点,紧接着,燃烧前沿沿着可燃混合区域奔涌,形成巨大而不规则的发光界面。不同密度的气体呈现不同的燃烧速度、亮度与翻卷形态,炽白核心过渡到金黄、橙红与逐渐冷却的暗色气体。被点燃的是两颗行星之间的混合物质,木星本体依旧完整,庞大的云带在强光映照下显现出更加深沉的层次。 爆炸抵达高潮时,膨胀的高温气体与被照亮的物质席卷地球附近。强光沿地球曲面扫过,云层、冰面、裂隙和发动机设施先后被照亮,行星背面仍保留深重阴影。气体中的冲击与真空中飞散的碎片呈现不同的运动特征,整个过程具有可感知的传播时间与空间层次。观众能够看清爆炸从哪里开始、向哪里扩展,以及它在电影设定下如何改变地球的运动。 地球没有瞬间掉头,也没有突然停止下坠,而是在原有运动基础上逐渐偏转,终于与木星拉开距离。被拉长的大气连接带断裂,部分气体与碎片继续坠向木星,其余物质留在地球身后形成缓慢散开的轨迹。行星发动机依然燃烧,地球带着受损的大气与冰封地表逃出最危险的接近区,重新驶向深空。 结尾回到辽阔而寂静的宇宙。木星仍然巨大,爆炸余辉在其边缘逐渐消退;地球缓慢远去,蓝白色发动机光芒成为黑暗中微小却坚定的航标。最终留下的感受应当是:人类借助难以想象的工程规模,推动一颗真实而沉重的星球,从另一颗巨行星的引力深渊边缘艰难逃生。 整段场景具有连续、清晰的空间关系与剧情因果。近景中的工业结构、地球尺度的灾难和远景中的天体运动属于同一个可信的三维世界。视觉风格接近真实太空摄影与严肃科幻电影:材质具有细节和尺度感,光照有明确来源,亮部保留层次,暗部保留深度,运动体现巨大质量与惯性。震撼主要来自天体尺度、逼近过程与物质变化,而非满屏光效。画面本身足以讲清这次接近、灾难、点燃与逃离的完整故事。
使用 Three.js 创作一段具有电影级真实感的三维太空场景,呈现《流浪地球》中地球在行星发动机推动下接近木星、陷入潮汐撕裂危机,最终点燃两颗行星之间的混合气体并借助爆炸逃离的完整剧情。保留电影的科幻前提,同时让天体外观、空间尺度、物质运动和光照变化尽可能具有真实世界的可信度。 故事开始于深空。太阳已经成为遥远而冷淡的光源,地球是一颗遍布冰雪、海洋冻结、地表文明几乎沉入黑暗的流浪行星。大陆轮廓依然可辨,破碎云层与稀薄的大气辉光覆盖其上。大量行星发动机扎根于地表,巨大的工业基座与冰封山脉融为一体,蓝白色喷流刺穿云层,延伸至太空。近处能感受到发动机如山岳般庞大,远处则能看出它们仍只是地球曲面上细小而密集的光点。喷流拥有炽亮核心、逐渐扩散的外缘和不稳定的能量起伏,其朝向与地球受到的推进作用在空间关系上相互一致。 木星逐渐占据视野。它与地球之间存在压倒性的体量差,赭红、乳白与棕黄色云带沿球面延展,交界处布满剪切涡流与层叠风暴,大红斑嵌在广阔而深厚的大气之中。木星拥有明确的球体曲率、昼夜分界和极区变化;近距离时,它的弧形边缘甚至超出画面,像一面没有尽头、仍在缓慢翻涌的天空。地球在它面前显得脆弱而渺小,但两者始终保持清楚、可信的空间位置关系。 地球原本沿弯曲轨迹掠过木星,随后逐渐偏离安全航路。随着距离缩短,木星引力与潮汐作用带来的灾难持续加剧:地球大气向木星方向拉长,云层被抽成细长流带,冰封地表出现巨大裂隙,尘埃、冰晶和碎片从局部区域升起,沿不同轨迹被卷向太空。地球仍然保持整体结构,但已显露即将遭到撕裂的危险。所谓逼近洛希极限的危机,应当体现为不断增强的潮汐破坏,而不是太空中出现一道可见的边界。 两颗行星之间逐渐形成一条危险的气体连接区域。来自地球的大气与木星外层逸出的气体,在电影设定下形成能够被点燃的局部混合带。它横跨黑暗空间,呈现稀薄、半透明、流动不均的形态,内部夹杂旋涡、丝状结构与漂浮碎屑;靠近两颗行星的部分更为厚重,中间部分则断续、脆弱。它的形成与变化,应当让人感受到两颗巨大天体正在交换和剥离物质。 危机最深时,地表的行星发动机接连提升功率。冰原被蓝白色光芒照亮,巨型设施周围的云层剧烈扰动,喷流的亮度与长度不断增长。其中一道关键喷流向混合气体区域延伸,在极端悬殊的尺度中显得纤细却顽强。点火前存在一段紧绷的接近过程:喷流顶端与气体带之间仍有距离,地球继续下坠,碎片继续被剥离,发动机仍在挣扎。 点燃发生在局部,而后迅速扩展。最初是一个极其明亮的接触点,紧接着,燃烧前沿沿着可燃混合区域奔涌,形成巨大而不规则的发光界面。不同密度的气体呈现不同的燃烧速度、亮度与翻卷形态,炽白核心过渡到金黄、橙红与逐渐冷却的暗色气体。被点燃的是两颗行星之间的混合物质,木星本体依旧完整,庞大的云带在强光映照下显现出更加深沉的层次。 爆炸抵达高潮时,膨胀的高温气体与被照亮的物质席卷地球附近。强光沿地球曲面扫过,云层、冰面、裂隙和发动机设施先后被照亮,行星背面仍保留深重阴影。气体中的冲击与真空中飞散的碎片呈现不同的运动特征,整个过程具有可感知的传播时间与空间层次。观众能够看清爆炸从哪里开始、向哪里扩展,以及它在电影设定下如何改变地球的运动。 地球没有瞬间掉头,也没有突然停止下坠,而是在原有运动基础上逐渐偏转,终于与木星拉开距离。被拉长的大气连接带断裂,部分气体与碎片继续坠向木星,其余物质留在地球身后形成缓慢散开的轨迹。行星发动机依然燃烧,地球带着受损的大气与冰封地表逃出最危险的接近区,重新驶向深空。 结尾回到辽阔而寂静的宇宙。木星仍然巨大,爆炸余辉在其边缘逐渐消退;地球缓慢远去,蓝白色发动机光芒成为黑暗中微小却坚定的航标。最终留下的感受应当是:人类借助难以想象的工程规模,推动一颗真实而沉重的星球,从另一颗巨行星的引力深渊边缘艰难逃生。 整段场景具有连续、清晰的空间关系与剧情因果。近景中的工业结构、地球尺度的灾难和远景中的天体运动属于同一个可信的三维世界。视觉风格接近真实太空摄影与严肃科幻电影:材质具有细节和尺度感,光照有明确来源,亮部保留层次,暗部保留深度,运动体现巨大质量与惯性。震撼主要来自天体尺度、逼近过程与物质变化,而非满屏光效。画面本身足以讲清这次接近、灾难、点燃与逃离的完整故事。
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GPT-6-Astra

02

DeepSeek-V4.1-Flash

03

Mimo-X-Pro-Preview

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马里奥赛车

3 个 Demo
PROMPT展开全文收起全文使用Three.js完美还原马里奥赛车游戏,做成网页版,要可以直接玩。不使用任何skill,结果放进mario-cart文件夹
使用Three.js完美还原马里奥赛车游戏,做成网页版,要可以直接玩。不使用任何skill,结果放进mario-cart文件夹
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GPT-6-Astra

02

DeepSeek-V4.1-Flash

03

Mimo-X-Pro-Preview

03

黑洞

暂无 Demo
PROMPT展开全文收起全文请使用 Blender 创建一个具有电影级视觉质感的 3D 黑洞场景,整体参考《星际穿越》中 Gargantua 黑洞所呈现出的科学写实视觉语言,但不要直接复制任何具体电影镜头。 目标不是创建一个普通的“黑色球体 + 发光圆环”,而是制作一个具有: - 事件视界 - 光子环 - 动态吸积盘 - 引力透镜 - 星空扭曲 - 相对论视觉效果 - 电影级镜头和后期 的完整黑洞镜头。 最终目标是制作约 10~20 秒的电影感动画。 一、黑洞主体 黑洞本身不要设计复杂模型。 中心区域应该呈现一个完全黑暗的事件视界。 要求: - 无表面纹理 - 无反射 - 无明显球体光照 - 无普通 3D 球感 黑洞应该更像一个“光无法逃逸的区域”,而不是一个黑色星球。 事件视界周围加入非常细的光子环。 光子环: - 极亮 - 非常薄 - 接近暖白色 - 局部可以带轻微金黄色 - 不要形成厚重霓虹圈 二、吸积盘 创建一个围绕黑洞高速旋转的扁平吸积盘。 吸积盘不是普通实体圆环。 建议使用: - Geometry Nodes - Shader Nodes - Volume - 程序化纹理 结合实现。 吸积盘需要具有多个径向层次: 外部: 暗橙色 / 深金色。 中部: 暖黄色。 内部: 接近白热状态。 越靠近黑洞,温度和亮度越高。 材质应该表现为: - 高温等离子体 - 气体 - 尘埃 - 高速运动产生的条纹 使用程序化 Noise、Voronoi、Wave Texture 或自定义节点,让纹理沿环形方向高速流动。 不要让整个 Mesh 机械地匀速旋转。 不同半径应该具有不同流速: 越靠近黑洞速度越快。 制造明显的差速旋转感。 动画过程中: - 热斑不断移动 - 气体纹理变化 - 局部亮度变化 - 结构始终保持自然连续 禁止出现明显重复纹理。 三、引力透镜 这是整个场景最核心的部分。 必须表现黑洞对光线的弯曲。 不能只通过几何建模直接做两个吸积盘。 需要尽可能使用: - Shader - Ray Marching - Camera Shader - Compositor - Geometry Nodes - 自定义 OSL / Python / GLSL 类方案 模拟黑洞附近光线扭曲。 视觉上必须看到: 吸积盘背后的部分,被黑洞引力弯折到: - 黑洞上方 - 黑洞下方 形成明显的透镜结构。 从正面略带倾斜的角度观察时: 吸积盘主体横向贯穿黑洞。 黑洞上方形成一条弯曲的亮弧。 黑洞下方形成另一条较暗的弯曲结构。 背景星空经过黑洞附近时,同样应该被弯曲。 越靠近事件视界: 扭曲程度越强。 不要简单使用普通 Lens Distortion。 最终效果需要明显像“时空弯曲”。 如果完整广义相对论计算实现难度过高,可以采用视觉近似方式,但必须保证: - 黑洞中心稳定 - 周围星空产生径向非线性扭曲 - 吸积盘背面被正确翻卷到上下区域 - 透镜效果随距离平滑变化 四、相对论视觉效果 加入适度的相对论视觉差异。 吸积盘朝向观察者的一侧可以: - 更亮 - 稍微偏白或偏蓝 远离观察者的一侧: - 稍暗 - 稍偏暖色 模拟 Doppler Beaming 和相对论性多普勒变化。 不要过度使用蓝红双色。 视觉依然保持《星际穿越》式的: 暖白 + 金色 + 黑色。 五、背景宇宙 创建深黑宇宙背景。 加入真实感星空。 包含: - 大量微弱恒星 - 少量较亮恒星 - 极少量远方星云 - 极少量远方星系 背景不能过于繁杂。 避免出现明显银河照片贴图感。 可以使用: - World Shader - 程序化星空 - 大型 Sphere 星空 - 粒子恒星 需要保证在相机运动过程中具有真实空间深度。 六、摄影机 使用电影镜头设计。 建议使用长焦或中长焦视觉。 不要使用夸张超广角。 镜头动画: 开场从较远位置观察黑洞。 黑洞只占画面较小区域。 随后镜头非常缓慢向前推进。 黑洞逐渐扩大。 吸积盘和透镜结构逐渐清晰。 最终黑洞约占画面高度 40%~55%。 镜头运动必须: - 极慢 - 稳定 - 有重量感 可以加入非常轻微的漂浮。 不要: - 快速摇镜 - 快速旋转 - 强烈手持 - 快速推拉 如果需要镜头绕行,只移动非常小的角度。 让观众能够感知 3D 空间,但不要破坏黑洞的宏伟感。 七、渲染 优先考虑 Blender Cycles。 如果使用 Eevee,也必须确保最终视觉达到电影质感。 建议: - 高采样 - 合理降噪 - 高动态范围 - Filmic / AgX 色彩管理 - 高光保护 - 深黑控制 避免: - 过曝 - 大面积死白 - 过度锐化 - 过高饱和度 八、Compositor 后期 使用 Blender Compositor 完成最终电影后期。 加入: - Glare / Bloom - Vignette - Color Balance - Exposure - Contrast - 非常轻微 Lens Distortion - 非常轻微 Chromatic Aberration - 极低强度 Film Grain 吸积盘高亮部分应该产生自然的柔和辉光。 不要让辉光覆盖黑洞事件视界。 黑洞中心必须保持纯粹的深黑。 九、动画节奏 建议: 24 FPS。 时长: 10~20 秒。 推荐节奏: 0~2 秒: 深空,黑洞较远。 2~6 秒: 镜头开始缓慢靠近。 6~12 秒: 黑洞进入主要画面区域,吸积盘流动明显。 12~16 秒: 完整展示引力透镜结构。 最后: 镜头保持缓慢向前移动,不做明显结束动作。 可以形成无缝或接近无缝循环。 十、构图要求 保持极简。 画面主要只有: 黑洞 + 吸积盘 + 星空。 不要加入: - 飞船 - 宇航员 - 行星 - 文字 - UI - Logo - 巨大星云 - 科幻建筑 黑洞必须是绝对视觉主体。 十一、项目组织 请合理整理 Blender 项目: Collections: - BlackHole - AccretionDisk - PhotonRing - Stars - Camera - Lights - FX 材质名称清晰。 节点结构整理整齐。 动画参数尽量可以集中控制,例如: - Black Hole Radius - Accretion Disk Inner Radius - Accretion Disk Outer Radius - Disk Rotation Speed - Disk Brightness - Lensing Strength - Photon Ring Intensity - Camera Distance 如果可以,制作一组方便调节的自定义属性。 最终目标 成片需要给人一种: “这不是一个 Blender 教程练习,而是一段真正的科幻电影镜头。” 视觉重点排序: 1. 引力透镜 2. 吸积盘真实流动 3. 黑洞事件视界 4. 相对论光照变化 5. 星空扭曲 6. 摄影机运动 7. 后期辉光 保持写实、克制、宏大。 不要为了“炫技”增加无意义复杂元素。
请使用 Blender 创建一个具有电影级视觉质感的 3D 黑洞场景,整体参考《星际穿越》中 Gargantua 黑洞所呈现出的科学写实视觉语言,但不要直接复制任何具体电影镜头。 目标不是创建一个普通的“黑色球体 + 发光圆环”,而是制作一个具有: - 事件视界 - 光子环 - 动态吸积盘 - 引力透镜 - 星空扭曲 - 相对论视觉效果 - 电影级镜头和后期 的完整黑洞镜头。 最终目标是制作约 10~20 秒的电影感动画。 一、黑洞主体 黑洞本身不要设计复杂模型。 中心区域应该呈现一个完全黑暗的事件视界。 要求: - 无表面纹理 - 无反射 - 无明显球体光照 - 无普通 3D 球感 黑洞应该更像一个“光无法逃逸的区域”,而不是一个黑色星球。 事件视界周围加入非常细的光子环。 光子环: - 极亮 - 非常薄 - 接近暖白色 - 局部可以带轻微金黄色 - 不要形成厚重霓虹圈 二、吸积盘 创建一个围绕黑洞高速旋转的扁平吸积盘。 吸积盘不是普通实体圆环。 建议使用: - Geometry Nodes - Shader Nodes - Volume - 程序化纹理 结合实现。 吸积盘需要具有多个径向层次: 外部: 暗橙色 / 深金色。 中部: 暖黄色。 内部: 接近白热状态。 越靠近黑洞,温度和亮度越高。 材质应该表现为: - 高温等离子体 - 气体 - 尘埃 - 高速运动产生的条纹 使用程序化 Noise、Voronoi、Wave Texture 或自定义节点,让纹理沿环形方向高速流动。 不要让整个 Mesh 机械地匀速旋转。 不同半径应该具有不同流速: 越靠近黑洞速度越快。 制造明显的差速旋转感。 动画过程中: - 热斑不断移动 - 气体纹理变化 - 局部亮度变化 - 结构始终保持自然连续 禁止出现明显重复纹理。 三、引力透镜 这是整个场景最核心的部分。 必须表现黑洞对光线的弯曲。 不能只通过几何建模直接做两个吸积盘。 需要尽可能使用: - Shader - Ray Marching - Camera Shader - Compositor - Geometry Nodes - 自定义 OSL / Python / GLSL 类方案 模拟黑洞附近光线扭曲。 视觉上必须看到: 吸积盘背后的部分,被黑洞引力弯折到: - 黑洞上方 - 黑洞下方 形成明显的透镜结构。 从正面略带倾斜的角度观察时: 吸积盘主体横向贯穿黑洞。 黑洞上方形成一条弯曲的亮弧。 黑洞下方形成另一条较暗的弯曲结构。 背景星空经过黑洞附近时,同样应该被弯曲。 越靠近事件视界: 扭曲程度越强。 不要简单使用普通 Lens Distortion。 最终效果需要明显像“时空弯曲”。 如果完整广义相对论计算实现难度过高,可以采用视觉近似方式,但必须保证: - 黑洞中心稳定 - 周围星空产生径向非线性扭曲 - 吸积盘背面被正确翻卷到上下区域 - 透镜效果随距离平滑变化 四、相对论视觉效果 加入适度的相对论视觉差异。 吸积盘朝向观察者的一侧可以: - 更亮 - 稍微偏白或偏蓝 远离观察者的一侧: - 稍暗 - 稍偏暖色 模拟 Doppler Beaming 和相对论性多普勒变化。 不要过度使用蓝红双色。 视觉依然保持《星际穿越》式的: 暖白 + 金色 + 黑色。 五、背景宇宙 创建深黑宇宙背景。 加入真实感星空。 包含: - 大量微弱恒星 - 少量较亮恒星 - 极少量远方星云 - 极少量远方星系 背景不能过于繁杂。 避免出现明显银河照片贴图感。 可以使用: - World Shader - 程序化星空 - 大型 Sphere 星空 - 粒子恒星 需要保证在相机运动过程中具有真实空间深度。 六、摄影机 使用电影镜头设计。 建议使用长焦或中长焦视觉。 不要使用夸张超广角。 镜头动画: 开场从较远位置观察黑洞。 黑洞只占画面较小区域。 随后镜头非常缓慢向前推进。 黑洞逐渐扩大。 吸积盘和透镜结构逐渐清晰。 最终黑洞约占画面高度 40%~55%。 镜头运动必须: - 极慢 - 稳定 - 有重量感 可以加入非常轻微的漂浮。 不要: - 快速摇镜 - 快速旋转 - 强烈手持 - 快速推拉 如果需要镜头绕行,只移动非常小的角度。 让观众能够感知 3D 空间,但不要破坏黑洞的宏伟感。 七、渲染 优先考虑 Blender Cycles。 如果使用 Eevee,也必须确保最终视觉达到电影质感。 建议: - 高采样 - 合理降噪 - 高动态范围 - Filmic / AgX 色彩管理 - 高光保护 - 深黑控制 避免: - 过曝 - 大面积死白 - 过度锐化 - 过高饱和度 八、Compositor 后期 使用 Blender Compositor 完成最终电影后期。 加入: - Glare / Bloom - Vignette - Color Balance - Exposure - Contrast - 非常轻微 Lens Distortion - 非常轻微 Chromatic Aberration - 极低强度 Film Grain 吸积盘高亮部分应该产生自然的柔和辉光。 不要让辉光覆盖黑洞事件视界。 黑洞中心必须保持纯粹的深黑。 九、动画节奏 建议: 24 FPS。 时长: 10~20 秒。 推荐节奏: 0~2 秒: 深空,黑洞较远。 2~6 秒: 镜头开始缓慢靠近。 6~12 秒: 黑洞进入主要画面区域,吸积盘流动明显。 12~16 秒: 完整展示引力透镜结构。 最后: 镜头保持缓慢向前移动,不做明显结束动作。 可以形成无缝或接近无缝循环。 十、构图要求 保持极简。 画面主要只有: 黑洞 + 吸积盘 + 星空。 不要加入: - 飞船 - 宇航员 - 行星 - 文字 - UI - Logo - 巨大星云 - 科幻建筑 黑洞必须是绝对视觉主体。 十一、项目组织 请合理整理 Blender 项目: Collections: - BlackHole - AccretionDisk - PhotonRing - Stars - Camera - Lights - FX 材质名称清晰。 节点结构整理整齐。 动画参数尽量可以集中控制,例如: - Black Hole Radius - Accretion Disk Inner Radius - Accretion Disk Outer Radius - Disk Rotation Speed - Disk Brightness - Lensing Strength - Photon Ring Intensity - Camera Distance 如果可以,制作一组方便调节的自定义属性。 最终目标 成片需要给人一种: “这不是一个 Blender 教程练习,而是一段真正的科幻电影镜头。” 视觉重点排序: 1. 引力透镜 2. 吸积盘真实流动 3. 黑洞事件视界 4. 相对论光照变化 5. 星空扭曲 6. 摄影机运动 7. 后期辉光 保持写实、克制、宏大。 不要为了“炫技”增加无意义复杂元素。
04

暂无 Demo
PROMPT展开全文收起全文生成网页端3d游戏,模拟陈星汉的《花》,要求使用风格化草坪,有风吹麦浪的效果,在阳光下投射出天空中一片片白云的阴影,地形高低起伏,主角是一群飘浮的花瓣,所到之处的地面逐渐长出鲜花,有天气变化效果,支持体积云,与地面的雾气,停下拉近镜头时有景深效果,画面效果浓郁切清新,整体画面风格电影化
生成网页端3d游戏,模拟陈星汉的《花》,要求使用风格化草坪,有风吹麦浪的效果,在阳光下投射出天空中一片片白云的阴影,地形高低起伏,主角是一群飘浮的花瓣,所到之处的地面逐渐长出鲜花,有天气变化效果,支持体积云,与地面的雾气,停下拉近镜头时有景深效果,画面效果浓郁切清新,整体画面风格电影化
05

鹈鹕(多任务版)

暂无 Demo
PROMPT展开全文收起全文做一张精细的SVG图片,内容是鹈鹕骑着自行车在孙悟空开的大型飞机机翼上骑行,鹈鹕展开翅膀,上面托着秦始皇的北极熊,秦始皇骑在熊上打螺丝。鹈鹕喊出 “在一个黑色的袋子里放有三种口味的糖果,每种糖果有两种不同的形状(圆形和五角星形,不同的形状靠手感可以分辨)。现已知不同口味的糖和不同形状的数量统计如下表。参赛者需要在活动前决定摸出的糖果数目,那么,最少取出多少个糖果才能保证手中同时拥有不同形状的苹果味和桃子味的糖?(同时手中有圆形苹果味匹配五角星桃子味糖果,或者有圆形桃子味匹配五角星苹果味糖果都满足要求) 苹果味 桃子味 西瓜味 圆形 7 9 8 五角星形 7 6 4” 的结果数值
做一张精细的SVG图片,内容是鹈鹕骑着自行车在孙悟空开的大型飞机机翼上骑行,鹈鹕展开翅膀,上面托着秦始皇的北极熊,秦始皇骑在熊上打螺丝。鹈鹕喊出 “在一个黑色的袋子里放有三种口味的糖果,每种糖果有两种不同的形状(圆形和五角星形,不同的形状靠手感可以分辨)。现已知不同口味的糖和不同形状的数量统计如下表。参赛者需要在活动前决定摸出的糖果数目,那么,最少取出多少个糖果才能保证手中同时拥有不同形状的苹果味和桃子味的糖?(同时手中有圆形苹果味匹配五角星桃子味糖果,或者有圆形桃子味匹配五角星苹果味糖果都满足要求) 苹果味 桃子味 西瓜味 圆形 7 9 8 五角星形 7 6 4” 的结果数值
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我的世界

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PROMPT展开全文收起全文帮我做一个《我的世界》网页版3D游戏,要求尽可能复刻我的世界游戏的基本功能和操作。不使用任何skill,结果放进minecraft文件夹
帮我做一个《我的世界》网页版3D游戏,要求尽可能复刻我的世界游戏的基本功能和操作。不使用任何skill,结果放进minecraft文件夹
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武装直升机

暂无 Demo
PROMPT展开全文收起全文Create an accurate 3D model of the attack helicopter shown in the reference image using **HTML, JavaScript, Three.js, and procedural geometry**. The aircraft should closely resemble an **AH-64D/E Apache Longbow**. Prioritize **silhouette, proportions, mechanical structure, and visual authenticity** over excessive micro-details. ### Modeling Requirements - Long, narrow, angular armored fuselage with a distinctly faceted hard-surface design. - Wedge-shaped nose that slopes forward and downward. - Tandem two-seat cockpit with the rear cockpit visibly elevated above the front cockpit. - Cockpit canopy divided into multiple angular windshield and side-glass panels; use dark blue-black semi-transparent glass. - Large engine nacelles mounted independently on both sides of the upper fuselage. - Clearly modeled engine intakes and rear exhaust sections. - Long tapered tail boom that becomes progressively narrower toward the rear. - Large vertical tail stabilizer and horizontal tail surfaces. - Side-mounted multi-blade tail rotor. - Large four-blade main rotor with realistic blade width, taper, hub structure, and very large rotor diameter relative to the fuselage. - Rotor mast extending above the main rotor hub. - Prominent flattened **Longbow-style mast-mounted radar dome** above the rotor. - Short weapon wings extending from both sides of the central fuselage. - Multiple weapon pylons under the stub wings. - Cylindrical **M261-style rocket pods** with visible launcher openings. - Multiple **Hellfire-style missiles** with cylindrical bodies, pointed noses, and small stabilizing fins. - Nose-mounted electro-optical targeting system resembling **TADS / PNVS**, including multiple dark optical lenses. - Articulated **M230-style chain gun** mounted beneath the forward fuselage. - Three-point wheeled landing gear with realistic struts, axles, tires, and wheel hubs. - Small antennas, sensor housings, avionics boxes, panel divisions, and mechanical protrusions where visually appropriate. ### Proportions Maintain realistic Apache-like proportions: - Main rotor diameter approximately equal to or slightly greater than the aircraft's overall fuselage length. - Central fuselage should be compact and heavy. - Tail boom should account for a substantial portion of total aircraft length. - Cockpit should remain narrow rather than wide or bulbous. - Engine nacelles must be clearly separated from the central fuselage. - Weapon wings should be short and functional, not full aircraft wings. - Radar dome must be large enough to remain visually recognizable. - Landing gear should place the aircraft naturally above the ground without appearing too tall. The helicopter must remain clearly recognizable as an Apache-style attack helicopter even when all UI and annotations are removed. ### Geometry Style Use custom `BufferGeometry`, extruded shapes, tapered geometries, cylinders, boxes, and other primitives where appropriate. Do **not** approximate the entire fuselage with a single box, capsule, ellipsoid, or other generic primitive. Major fuselage sections should use angular polygonal surfaces with controlled bevels and faceted transitions to create a convincing **military hard-surface** appearance. Avoid an excessively smooth, rounded, cartoon-like shape. ### Materials Use a realistic low-visibility military palette: - main fuselage: matte olive / dark military green - secondary armor panels: slightly darker olive - engines and mechanical structures: dark gray - weapons: dark gray / muted olive - gun: gunmetal - cockpit: dark blue-black transparent glass - tires: matte black - optical sensors: glossy black or very dark blue - rotor blades: near-black dark gray The aircraft should have a predominantly **matte, rough military finish**, with only subtle metallic reflections. ### Scene Place the aircraft on a dark gray military helipad similar to the reference image. Use: - dark neutral background - soft directional studio lighting - subtle rim lighting - realistic soft shadows - white landing-pad markings - restrained reflections The final presentation should resemble a **defense-industry 3D digital twin / military equipment visualization**, not a videogame or cartoon render. ### Interaction Use `OrbitControls` so the model can be rotated, zoomed, and inspected. Animate: - main rotor - tail rotor Allow slow display rotation by default. Add optional component annotations positioned around the aircraft with thin connector lines, similar to the reference image, identifying major systems such as: - AN/APG-78 Longbow Radar - T700 Engine - TADS / PNVS - M261 Rocket Pod - Hellfire Missile - M230 Chain Gun - Avionics Bay ### Final Quality Requirement The highest priorities are: **Accurate silhouette → correct proportions → cockpit → engines → main rotor → Longbow radar → tail structure → weapon wings → weapons → sensors → landing gear → secondary mechanical details.** Do not compensate for incorrect proportions by adding excessive small details. The completed model should look convincing from **front, side, top, and three-quarter views**, with the default camera showing the helicopter from a dramatic front three-quarter angle similar to the supplied reference image.
Create an accurate 3D model of the attack helicopter shown in the reference image using **HTML, JavaScript, Three.js, and procedural geometry**. The aircraft should closely resemble an **AH-64D/E Apache Longbow**. Prioritize **silhouette, proportions, mechanical structure, and visual authenticity** over excessive micro-details. ### Modeling Requirements - Long, narrow, angular armored fuselage with a distinctly faceted hard-surface design. - Wedge-shaped nose that slopes forward and downward. - Tandem two-seat cockpit with the rear cockpit visibly elevated above the front cockpit. - Cockpit canopy divided into multiple angular windshield and side-glass panels; use dark blue-black semi-transparent glass. - Large engine nacelles mounted independently on both sides of the upper fuselage. - Clearly modeled engine intakes and rear exhaust sections. - Long tapered tail boom that becomes progressively narrower toward the rear. - Large vertical tail stabilizer and horizontal tail surfaces. - Side-mounted multi-blade tail rotor. - Large four-blade main rotor with realistic blade width, taper, hub structure, and very large rotor diameter relative to the fuselage. - Rotor mast extending above the main rotor hub. - Prominent flattened **Longbow-style mast-mounted radar dome** above the rotor. - Short weapon wings extending from both sides of the central fuselage. - Multiple weapon pylons under the stub wings. - Cylindrical **M261-style rocket pods** with visible launcher openings. - Multiple **Hellfire-style missiles** with cylindrical bodies, pointed noses, and small stabilizing fins. - Nose-mounted electro-optical targeting system resembling **TADS / PNVS**, including multiple dark optical lenses. - Articulated **M230-style chain gun** mounted beneath the forward fuselage. - Three-point wheeled landing gear with realistic struts, axles, tires, and wheel hubs. - Small antennas, sensor housings, avionics boxes, panel divisions, and mechanical protrusions where visually appropriate. ### Proportions Maintain realistic Apache-like proportions: - Main rotor diameter approximately equal to or slightly greater than the aircraft's overall fuselage length. - Central fuselage should be compact and heavy. - Tail boom should account for a substantial portion of total aircraft length. - Cockpit should remain narrow rather than wide or bulbous. - Engine nacelles must be clearly separated from the central fuselage. - Weapon wings should be short and functional, not full aircraft wings. - Radar dome must be large enough to remain visually recognizable. - Landing gear should place the aircraft naturally above the ground without appearing too tall. The helicopter must remain clearly recognizable as an Apache-style attack helicopter even when all UI and annotations are removed. ### Geometry Style Use custom `BufferGeometry`, extruded shapes, tapered geometries, cylinders, boxes, and other primitives where appropriate. Do **not** approximate the entire fuselage with a single box, capsule, ellipsoid, or other generic primitive. Major fuselage sections should use angular polygonal surfaces with controlled bevels and faceted transitions to create a convincing **military hard-surface** appearance. Avoid an excessively smooth, rounded, cartoon-like shape. ### Materials Use a realistic low-visibility military palette: - main fuselage: matte olive / dark military green - secondary armor panels: slightly darker olive - engines and mechanical structures: dark gray - weapons: dark gray / muted olive - gun: gunmetal - cockpit: dark blue-black transparent glass - tires: matte black - optical sensors: glossy black or very dark blue - rotor blades: near-black dark gray The aircraft should have a predominantly **matte, rough military finish**, with only subtle metallic reflections. ### Scene Place the aircraft on a dark gray military helipad similar to the reference image. Use: - dark neutral background - soft directional studio lighting - subtle rim lighting - realistic soft shadows - white landing-pad markings - restrained reflections The final presentation should resemble a **defense-industry 3D digital twin / military equipment visualization**, not a videogame or cartoon render. ### Interaction Use `OrbitControls` so the model can be rotated, zoomed, and inspected. Animate: - main rotor - tail rotor Allow slow display rotation by default. Add optional component annotations positioned around the aircraft with thin connector lines, similar to the reference image, identifying major systems such as: - AN/APG-78 Longbow Radar - T700 Engine - TADS / PNVS - M261 Rocket Pod - Hellfire Missile - M230 Chain Gun - Avionics Bay ### Final Quality Requirement The highest priorities are: **Accurate silhouette → correct proportions → cockpit → engines → main rotor → Longbow radar → tail structure → weapon wings → weapons → sensors → landing gear → secondary mechanical details.** Do not compensate for incorrect proportions by adding excessive small details. The completed model should look convincing from **front, side, top, and three-quarter views**, with the default camera showing the helicopter from a dramatic front three-quarter angle similar to the supplied reference image.
08

中国西南峡谷

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PROMPT展开全文收起全文超写实数字李生场景:中国西南深切峡谷地貌,V形山谷,陡峭花岗岩崖壁,岩层纹理清晰,谷底一条碧绿河流蜿蜒穿过,河面有阳光倒影和轻微波浪,河岸有碎石滩、低矮植被和蜿蜒公路。一座大跨度双塔地锚式悬索桥横跨峡谷,桥塔高耸,采用钢筋混凝土门形框架结构,主缆为空间索面,吊索密集垂直,加劲梁为扁平钢箱梁,双向六车道,桥面沥青铺装,车道标线清晰,桥上车辆密集,车来车往,形成动态车流,轿车、SUV、卡车、公交车混合行驶,车灯和尾灯拉出光轨。桥梁钢结构细节丰富:主缆、索夹、吊索锚头、钢箱梁焊缝、螺栓、防锈涂层、检修走道、栏杆、路灯、桥塔横梁、主鞍座、散索鞍、锚碇、减震阻尼器。山谷中有薄雾,远处群山层叠,可见风力发电机、高压输电塔和盘山公路。数字李生可视化叠加:半透明数据面板、传感器节点、激光点云叠加、BIM模型线框、实时交通热力图、桥梁结构应力云图、位移监测标记、无人机巡检路径。真实光照,全局光照,体积雾,PBR材质,8K分辨率,电影级构图,超写实渲染,Unreal Engine5,Cesium,倾斜摄影测量,GIS地理信息融合,Octane渲染。输出一个这样的一个单htm对该场景进行仿真。
超写实数字李生场景:中国西南深切峡谷地貌,V形山谷,陡峭花岗岩崖壁,岩层纹理清晰,谷底一条碧绿河流蜿蜒穿过,河面有阳光倒影和轻微波浪,河岸有碎石滩、低矮植被和蜿蜒公路。一座大跨度双塔地锚式悬索桥横跨峡谷,桥塔高耸,采用钢筋混凝土门形框架结构,主缆为空间索面,吊索密集垂直,加劲梁为扁平钢箱梁,双向六车道,桥面沥青铺装,车道标线清晰,桥上车辆密集,车来车往,形成动态车流,轿车、SUV、卡车、公交车混合行驶,车灯和尾灯拉出光轨。桥梁钢结构细节丰富:主缆、索夹、吊索锚头、钢箱梁焊缝、螺栓、防锈涂层、检修走道、栏杆、路灯、桥塔横梁、主鞍座、散索鞍、锚碇、减震阻尼器。山谷中有薄雾,远处群山层叠,可见风力发电机、高压输电塔和盘山公路。数字李生可视化叠加:半透明数据面板、传感器节点、激光点云叠加、BIM模型线框、实时交通热力图、桥梁结构应力云图、位移监测标记、无人机巡检路径。真实光照,全局光照,体积雾,PBR材质,8K分辨率,电影级构图,超写实渲染,Unreal Engine5,Cesium,倾斜摄影测量,GIS地理信息融合,Octane渲染。输出一个这样的一个单htm对该场景进行仿真。
09

CSGO

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PROMPT展开全文收起全文帮我做一个《CS:GO》网页版3D游戏,要求尽可能复刻《CS:GO》游戏的基本功能和操作。不使用任何skill,结果放进csgo文件夹
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